Prügelabende

Was sind die Prügelabende?

Katakombenkämpfe, besser bekannt als Prügelabende, sind eine regelmäßig stattfindende, legale Zweikampfveranstaltung, die vor mehreren Jahren von der Gemeinschaft „Münze und Klinge“ unter Ameley und Ticks ins Leben gerufen wurde, und bis zum heutigen Tage nicht nur besteht, sondern sich auch weiterhin großer Beliebtheit erfreut. Aktuell befinden wir uns am Ende der 5. Saison, und den jeweiligen Champions winkt jedes Jahr auf’s Neue eine Goldbelohnung.

Neben den Kämpfen können außerdem Wetten abgegeben und Kehlen beim Ausschank befeuchtet werden. 

Wann und wo?

Jeden 3. Samstag im Monat – Ausnahmen und Pausenquartale bestätigen die Regel finden die Prügelabende im Magierdistrikt Sturmwinds, in den Katakomben der Schenke „Zum geschlachteten Lamm“, statt. Der kontrollierte und kostenpflichtige Einlass beginnt um 19 Uhr, und um 20 Uhr startet der erste Kampf des Abends.

Der nächste Termin ist am: Samstag, den 16. Februar 2019!

Herausforderung gefällig?

Herausforderungen, oder auch Herausforderungsgegner sind spezielle, von uns gefertigte Charaktere mit besonderen Profilen und Special-Fähigkeiten.
Das Bezwingen dieser Gegner kann oft nicht nur dem Einzelnen eine Belohnung einbringen, sondern sogar dem ganzen Kämpferkader!

Generell gilt: Eine Herausforderung bleibt solange bestehen, bis sie bezwungen ist. Hier wird jedoch schon der Name zum Programm – denn ein Herausforderunsprofil hat einen gezielt höheren, aber schaffbaren Schwierigkeitsgrad. Dafür haben Spieler die Erlaubnis ihr Profil hinsichtlich der Specials noch vor dem Kampf frei anzupassen, um diesen Gegnern mit einer gewissen Taktik begegnen zu können.
Herausfordern dürfen alle! Dabei liegt die Priorität auf Kämpfern, die die meisten Siegespunkte einlösen möchten, gefolgt von jenen Leuten, die die meisten Münzen bieten.

Das Besondere an den durch manche Herausforderungen freischaltbaren Kampfspecials ist, dass sie nicht nur mit dem Freischalten für jeden Kämpfer verfügbar sind, sondern in manchen Fällen auch passiv wirken – dies bedeutet, dass sie durchgehend im ganzen Kampf wirksam sind, dafür aber nicht die sofortige Wirkung aktiver Specials beinhalten.

Champions erhalten zudem die Möglichkeit einen bereits freigeschalteten, unmodifizierten Herausforderungsspecial – das heißt, die selbe harte Variante zu nutzen, die bei der Herausforderung selbst zum Tragen kam. Das erlaubt ihnen die temporäre Eigenschaft (passive Kampfspecials) „Titelverteidiger„, die sie anstelle eines Kampfspecials ansetzen können.

Schwierigkeitsgrad: I-III

Belohnung für alle:
• 1x Zufallsgeschenk je Kämpfer

Belohnung des Kämpfers:
• 3x Eierlikör
• 1x Haustier
• 1x großes Zufallsgeschenk
• „Der Mann/die Frau, der/die Winterhauch gestohlen hat“-Titel

Ruhmeshalle

Hier findet sich eine Auflistung der erzielten Ränge innerhalb der laufenden Saison. Ein Rang wird erreicht, sobald ein Kämpfer seinen Kontrahenten bezwungen hat. Begonnen mit dem Duellanten bei einem Sieg, hin zum Rivalen mit zwei aufeinanderfolgenden Siegen und weiter zum Herausforderer mit einer Siegesserie von drei Kämpfen ohne Niederlage.
Herausforderer sind berechtigt, den amtierenden Champion der Prügelabende zum Kampf zu fordern, und ihn entweder von seinem Thron zu stoßen, oder noch einmal am Ende der Nahrungskette zu beginnen.

   

Zum Vorstellen des Kampfsystems und dem näherbringen werden uns Luis, Jimmy und Bob assistieren. Rassenspezifische Specials wurden der Einfachheit halber ausgelassen.

Luis wurde heute achtzehn Jahre alt, will endlich die große Welt entdecken und hat eigentlich noch nicht viel von dieser gesehen. Im Waisenhaus war er kein auffallendes Licht, wurde dann und wann mal vom fiesen Rüpel Haudruff vermöbelt, mobbte im Mitläufertum aber auch selbst Kleinere.

Luis‘ Kampfprofil sieht also wie folgt aus:
3 HP, 0 ATK, 0 DEF, kein Spezialangriff

Jimmy hingegen hatte es noch schwerer im Waisenhaus. Gerade mal 13 Jahre alt gehört er noch lange nicht zu den Größten, wird ständig verhauen und hat keine Freunde. Dies macht ihn zurückgezogen – durch seine Erfahrung weiß er auch schon wo der böse Haudruff am liebsten hinhaut, wo es besonders wehtut, und wie man einen Unterbuchsenhochzieher am besten entweicht. Jimmy ist aber klein und mit seinen Stummelfäustchen richtet er selbst nur wenig gegen seine Unterwerfer aus.

Jimmys Kampfprofil sieht also wie folgt aus:
2 HP, -5 ATK, +5 DEF, „Graue Maus“

Hier sehen wir nun die ersten Veränderungen. Da Jimmy besser im Ausweichen ist, haben wir ihm auch einen dicken Bonus auf diesen Wert gegeben. Seine Spezialfähigkeit hilft ihm einmal pro Kampf zusätzlich Schmerzen zu entgehen, sie selbst zu verursachen fällt ihm jedoch schwer.

Bob hingegen hat bereits sein eigenes kleines Heim im Walde, ist Bandit und jagt sich gerne mal einen Bären für das Mittagessen. Ochsen bricht er mit dem kleinen Finger das Genick und andere Menschen kennt er nur von Überfällen. Bob ist schwer, behäbig, ein echter Klotz. Umso blöder wird es, wenn Bobmal in Schwierigkeiten gerät. Ungelenk und raumeinnehmend entkommt er potentiellen Gefahren nur schwer, so dass sein einziger Ausweg ein ordentlicher „Schlach uffs Maul“ ist. Dadurch „geschult“ weiß Bob, dass Gegner sich nicht mehr bewegen, wenn er ihren Schädel wie eine Traube zerquetscht hat.

Bobs Kampfprofil sieht folgendermaßen aus:
6 HP, +5 ATK, -10 DEF, „Harter Schlag“

Kampfwerte

Dies sind die „Standartprofile“ eines jeden Chars die in die Kathegorien „Weichei“, „Durchschnittsbürger“ und „erfahrener Haudrauf“ passen.

Aber moment? Jetzt knallen wir Dir hier irgendwelche Werte von den Latz ohne überhaupt einen Grundrahmen dafür zu haben! Der ist jedoch schnell erklärt!

ATK: Angriffswert
Der Bonus mit dem ihr angreift. Der Grundwert aller Angriffswürfe ist 1-20 (+0).
Euer ATK-Bonus wird dem Grundwert hinzugerechnet, im Falle von +3 wäre euer Angriffswert also 4-20.

DEF: Verteidigungswert
Der Bonus mit dem ihr verteidigt. Der Grundwert aller Verteidigungswürfe ist 1-20 (+0).
Euer DEF-Bonus wird dem Grundwert hinzugerechnet, im Falle von +2 wäre euer Verteidigungswertwert also 3-20.

Regel: Angriffsketten
Eine Angriffskette dauert maximal zwei Runden über an, danach geht die Initiative automatisch an den Verteidiger zurück, sofern er sie nicht zuvor wieder selbstständig durch einen erfolgreichen DEF-Wurf erlangen konnte.

Schaden: Differenzen
Wie viel Schaden der erfolglose Verteidiger erleidet, ergibt sich in erster Linie aus der Würfeldifferenz. Etwaige Specials können den erlittenen Schaden jedoch erhöhen oder verringern.
Bei einer Differenz von 1-4 Punkten erleidet der Unterlegene 1 HP Abzug.
Bei einer Differenz von 5-9 Punkten erleidet der Unterlegene 2 HP Abzug.
Bei einer Differenz von 10+ Punkten erleidet der Unterlegene 3 HP Abzug.
Bei maximaler Differenz (Angriff: 20, Defensive: Minimalwert) erleidet der Unterlegene 4 HP Abzug.

Außerdem: Kritische Treffer
Bei Erleiden von kritischen Treffern (maximale ATK gegen minimale DEF) wird doppelter Schaden verursacht.

Kritische Treffer sind von dem Getroffenen bitte entsprechend auszuemoten. Ein „bekommt den Treffer ab und steckt ihn locker weg“ zu emoten ist sehr unsportlich. Immerhin wollen wir Blut sehen! 

KampfAblauf

Luis wurde eben frisch vermöbelt und will nun selbst irgendjemanden verkloppen. Wer bietet sich da besser an als der kleine Jimmy? Jimmy bekommt das jedoch mit und ist auf die Keilerei vorbereitet. In die Ecke gedrängt geht das Geplänkel los.

Zur besseren Übersicht hier nochmal die Kampfprofile:
Luis: 3 HP, 0 ATK, 0 DEF, kein Spezialangriff
Jimmy: 2 HP, -5 ATK, +5 DEF, „graue Maus“

Luis und Jimmy würfeln zum INITIATIONSwurf (kurz INI-Wurf) 1-20.

Luis würfelt eine 3.
Jimmy würfelt eine 14.
Jimmy darf anfangen.

Jimmy will Luis also, wie er es in unzähligen Prügeleien erlebt hat, auf die Nase hauen. Jimmy ist jedoch kein Kämpfer, wir erinnern uns an seinen Malus im Angriff. Jimmy würfelt also 1-15 auf ATK, Luis verteidigt sich und darf 1-20 auf DEF würfeln.

Jimmy würfelt eine 11 auf ATK.
Luis hat Glück und würfelt eine 16 auf DEF.

Luis darf nun demnach ausweichen, abwehren, oder aber den Schlag kassieren, jedoch OHNE HP-Verlust (Der Show wegen!). Das liegt ganz in seinem Ermessen.

Da er dem Angriff in der vorhergehenden Runde entkommen ist, darf Luis in dieser Runde angreifen. Er holt zum Schlag gegen Jimmy aus, der in diesem Zug ausweichen muss.

Luis würfelt 1-20 auf ATK.
Jimmy würfelt 6-20 auf DEF.
Beide würfeln eine 7.

Hoppla, was nun? Ganz einfach. „Im Zweifel für den Angeklagten„, wie es so schön in den Gerichtshöfen heißt. Jimmy entkommt der Schelle also gerade so.
Da die Angriffskette von Luis unterbrochen ist, darf Jimmy wieder angreifen.

Das geht solange bis einer von beiden verloren hat, adoptiert wurde, oder an einer mittelschweren Grippe gestorben ist. Wuhu!

Kritische Treffer & Spezialanwendungen

So eine blöde Sache! Die Waisenmatrone bekam das ganze mit und schickt die beiden Buben in den Wald. Dort dauert es nicht lange und sie begegnen Bob. Er hat wenig Lust auf lästige Quietschestimmchen von Kindern und will einfach nur ihr Taschengeld. Blöd für Jimmy und Luis.

Bob will erstmal den Größeren von beiden umhauen. Er wendet sich also Luis zu.

Kampfprofile:
Bob: 6 HP, +5 ATK, -10 DEF, harter Schlag
Luis: 3 HP, 0 ATK, 0 DEF, kein Spezialangriff

Bob und Luis würfeln ihren INI-Wurf 1-20.

Bob würfelt eine 16.
Luis würfelt eine 12.
Bob darf also anfangen.

Bob nutzt seinen Special „Harter Schlag„, welcher den Schaden des Angriffes der nächsten Runde verdoppelt und will Luis auf die Nase hauen.

Bob würfelt eine 14.
Luis würfelt eine 4.
Luis wird getroffen und verliert doppelte Lebenspunkte.

Luis Gesichtsstrukturen werden einmal gehörig ummodeliert. Bei einem solch miserablen Start gibt Luis‘ Spieler durch den Lebenspunktestand gezwungenermaßen jedoch direkt auf, und lässt seinen Charakter ohnmächtig werden, da er keine HP mehr hat und jene sogar überschritten wurden – dass er länger was davon hat ist sehr gut möglich.

Jimmy hat Angst, ist vor Schock gelähmt und nun wendet sich Bob zu ihm um. Erneut holt er aus.

Bob würfelt eine 19.

Jimmy will nun seinen Special „Graue Maus“ verwenden. Damit bekommt er eine Runde lang einen Bonus von +5 auf seinen DEF-Wurf. Jimmy würfelt also nun 10-20!

Jimmy würfelt eine 20.

Flink weicht Jimmy Bobs wuchtiger Faust aus und freut sich, er lebt ja nämlich noch. Bob hingegen ist traurig, denn jetzt darf Jimmy angreifen.

Jimmy weiß genau wo die Schwachstelle von großen bösen Kerlen ist. Er will Bob vor’s Schienbein treten, der Wicht.

Jimmy würfelt eine 13 auf ATK.
Bob würfelt eine 8 auf DEF.

Da Jimmy getroffen hat, ist er nochmal dran. Ob er Bob jedoch besiegen konnte, lassen wir an dieser Stelle einmal offen und beenden den Crashkurs des Kampfsystems!

Kampfspecials

Jeder Kämpfer erhält mit seinem Profil je ein Special, das seinem Charakter anhand des ausgefüllten Bogens am Besten zu Gesicht steht, und noch eines, das seiner Rasse entspricht. Insgesamt verfügen die Kämpfer also über zwei Specials.

Unterschieden wird hierbei zwischen aktiven und passiven Specials. Zwei aktive Specials können nicht zeitgleich in der selben Runde verwendet werden, wohingegen passive und aktive Specials miteinander kombiniert werden können.
Ehe ein aktives Special eingesetzt werden kann, muss der entsprechende Kämpfer selbiges den Schiedsrichtern und seinem Kontrahenten im Gruppenchat ankündigen.

Charakterspezifische Specials

✪ HARTER SCHLAG (AKTIV):
Ist der Angriff der nächsten Runde erfolgreich, verursacht er doppelten Schaden.

✪ FIESER TRICK (AKTIV):
Unterbricht die Angriffskette des Gegners, sodass man selbst wieder angreifen kann.

✪ SCHNELLER KÄMPFER (AKTIV):
Der Charakter darf einmal pro Kampf +5 auf einen ATK-Wurf würfeln.

✪ GRAUE MAUS (AKTIV):
Der Charakter darf einmal pro Kampf +5 auf einen DEF-Wurf würfeln.

✪ ZÄHIGKEIT (AKTIV):
Der Spieler sagt im Gruppenchat voraus, welche der beiden Zahlen er würfelt, 1 oder 2. Dann würfelt er /rnd 2. Kommt seine Zahl heraus, darf sein Charakter mit 1 HP wieder aufstehen, wenn nicht, dann nicht.

✪ IMPROVISATIONSTALENT (AKTIV):
Kann für eine Aktion den ATK- und DEF-Wert austauschen.

✪ BLINDE WUT (AKTIV):
Drei Angriffe mit halbiertem ATK-Wert (hierbei tatsächlich als Schlaghagel auszuemoten).

✪ INS WANKEN BRINGEN (AKTIV):
Bei erfolgreichem Aktionswurf (w20), wird der Gegner ins Taumeln gebracht und sein DEF-Wert um 5 Punkte gesenkt.

✪ BEINARBEIT (AKTIV):
Bei erfolgreichem Aktionswurf (w20), überrascht man den Gegner (beispielsweise) mit einer Blendung durch Staub, oder besonderer Beinarbeit und senkt seinen ATK-Wert um 5.

Rassenspezifische Specials

Zwerge

✪ STEINHAUT (AKTIV):
Der Charakter kann den eintreffenden Schaden des nächsten Angriffes ignorieren, oder beim harten Schlag halbieren. Allerdings ist der Gegner danach immernoch dran.
✪ BEWÄHRTE MITTEL (PASSIV):
Sobald der Charakter 4x erfolgreich einen Angriff abwehrt, wird sein Kampfspecial wieder verfügbar.

Dunkeleisen

✪ ZORN (AKTIV):
Führt der Charakter 3 Angriffsversuche aus, wird sein ATK-Wert um +3 erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.
✪ GROLL (PASSIV):
Verlieren Dunkeleisen mit einem Angriff 2 HP oder mehr, verursacht ihr nächster Angriff +1 Schaden.

Gnome

✪ KLEIN UND GEMEIN (AKTIV):
Gnome dürfen einmal ihren DEF-Wurf ignorieren und nochmal würfeln. Kann der Charakter damit trotzdem nicht den Angriff abwehren, ist die Fähigkeit ab der nächsten Runde wieder verfügbar.
✪ AUSPOWERN (PASSIV):
Für jedes erfolgreiche Ausweichen verliert der Gegner für den Kampfverlauf je -1 ATK. Immer wenn der Gegner dadurch einen Angriffsmalus von -5 (-10, -15, etc.) erreicht, wird seine DEF zwei Runden lang um -5 gesenkt.

Nachtelfen

✪ SCHATTENMIMIK (AKTIV):
Der Charakter kann einmalig seinen DEF-Wert verdreifachen. Die Differenz der erfolgreichen Verteidigung wird der Differenz des Angriffs der nächsten Runde hinzugefügt.
✪ WIDERSTAND (PASSIV):
Pro ausgeführtem DEF-Wurf wird dieser Wert um +1 erhöht. Erreicht der Bonus insgesamt +5 steigt stattdessen der ATK-Wert um +1. Erreicht der ATK-Wert insgesamt +5 steigt stattdessen wieder der DEF-Wert.

Menschen

✪ SPEERSPITZE (AKTIV):
Menschen dürfen einmal ihren ATK-Wurf ignorieren und nochmal würfeln. Wird der Angriff des Charakters trotzdem abgewehrt, ist diese Fähigkeit in der nächsten Runde wieder verfügbar.
✪ TAKTISCHE EXPERTISE (PASSIV):
Menschen dürfen einmal pro Kampf 5 Bonuswerte umverteilen. Außerdem erhält der Charakter zusätzlich „Improvisationstalent“.

Fluchträger

✪ UNBÄNDIGE WUT (AKTIV):
Einmal pro Kampf kann der Charakter seinen Angriffsbonus verdreifachen. Erleidet der Charakter in einem Angriffszug des Gegners mehr als 2 Schadenspunkte, wird diese Fähigkeit automatisch für den nächsten Angriffszug aktiviert. Die Fähigkeit wird durch die automatische Auslösung nicht aufgebraucht.
✪ KAMPFRAUSCH (PASSIV): 
Nach jedem erfolgreichen Angriff des Charakters wird der ATK-Wert um +2 erhöht. Erreicht dieser Bonus +6, wird er zurückgesetzt und dafür der verursachte Schadenswert permanent um +1 erhöht.

Pandaren

✪ SCHWUNG (AKTIV):
Ein Pandare kann seine Voluminösität nutzen um sich zwei Runden lang +3 ATK und +3 DEF gutzuschreiben. Dieser Bonus wird in der dritten Runde verdoppelt. Zusätzlich verursacht der Charakter in dieser Runde entweder +1 Schaden oder erhält -1 Schaden weniger.
✪ DRUCKPUNKTE (PASSIV):
Immer wenn der Charakter einen erfolgreichen Angriff ausführt, wird die DEF des Gegners für den Kampfverlauf um -2 verringert.

Leerenelfen (NEU)

✪ LEERENHANDEL (AKTIV):
Erhält +3 ATK oder +2 DEF für jeden geopferten HP-Punkt (kann die eigenen vorhanden HP nicht überschreiten).
✪ IN DEN ABGRUND STARREN (PASSIV):
Der Leerenelf erhält +3 ATK und -3 Def, sobald er auf genau 1 HP liegt. Der Bonus steigt/sinkt um 1 für jede weitere Runde, in der dies der Fall ist. Sinkt seine DEF auf einen Gesamtwert von -6, fallen seine HP auf 0. Der Leerenelf darf außerdem angreifen, sobald seine HP auf 1 fällt.

Kul Tiraner (NEU)

✪ SCHWERE HIEBE (AKTIV):
Der Charakter opfert je 3 ATK für +1 Schaden. Der Schadensbonus hält 3 Runden, der Malus ebenso.
✪ MONSTERJÄGER (PASSIV):
Der Charakter erhält +3 ATK, solange der Gegner mehr HP hat als er selbst. Erhält +2 DEF solange der Gegner gleichviel oder weniger HP hat als er.

Freigeschaltete Specials

Die Viper

✪ ABPASSEN (PASSIV):
Der Kämpfer kann keine Angriffsketten ausführen. Er erhält dafür dauerhaft +1 Schaden auf seine Angriffe sowie +2 DEF. Für jede Runde, in der er auf einen Angriff verzichtet oder generell verteidigen muss (ganz egal, ob er einen Angriff erfolgreich abwehrt oder nicht), erhält er +2 ATK für einen einmaligen Angriff. Ja; Das bedeutet, man kann mit Geduld auch /rnd 20-20 würfeln – es ist dabei dem Kalkül des Kämpfers überlassen, ob er auf Quantität oder Qualität setzt.

Anmeldung

Über das folgende Formular ist es möglich, sich ganz unkompliziert für die Teilnahme an den Prügelabenden anzumelden. Die Fragen dienen dem Zweck, das Kämpferprofil zu erstellen. Ehe es jedoch soweit ist, gibt es noch ein paar Reglementierungen zu beachten:

Rassenbeschränkungen:

✪ Fluchträger in ihrer animalischen Gestalt werden nicht zu den Kämpfen zugelassen, wenngleich sie ihre eigenen Specials bekommen!
✪ Todesritter (und Todesritter-die-keine-sind) werden ebenfalls nicht zugelassen!
✪ Draenei werden nicht zugelassen, es besteht Hufgefahr!
✪ Grauzonenkonzepte werden aufgrund schlechter Vorerfahrung nicht zugelassen!

Von allen Teilnehmern wird eine gewisse Emote-Stärke und eine geistige Reife erwartet. Seid euch bewusst, dass es sich hierbei weitgehend um eine Show handelt. EURE Show, also legt euch ins Zeug!
Einzeiler wie „haut Klaus auf die Nase und grinst“ sehen wir genau so ungern wie „F**** die ver-PIEP-te PIEP so ver-PIEP-t in ihr PIEP, dass das Blut aus allen verf****en Löchern spritzt„.

RP dieser Art bietet immer ein Risiko. Wir versuchen, OOC alles soweit abzusichern, dass ein Spielen möglichst angenehm gestaltet wird. Für IC-Aktionen unfairer Natur jedoch (Gifte, Klingen im Stiefelschaft, fremdverschuldeter Chartod nach Absprache, etc.) übernehmen wir keinerlei Verantwortung.

Zudem werden die Kämpfe nach einem von uns organisierten Kampfsystem stattfinden und geregelt sein. Abweichung oder Ignoranz gegenüber des Systems sehen wir als Disqualifizierung an.