11. - 15. Juni in Beutebucht

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Kampftag

Markt & Auktionstag

Kampftag

Markt & Auktionstag

Kampftag

20 - 23 Uhr

20 - 23 Uhr

20 - 23 Uhr

20 - 23 Uhr

20 - 23 Uhr

Auktionen

Die Krönung des Markttreibens findet sich in den Auktionen beider Abende wieder. Von kompetenten Auktionatoren veranstaltet und bezaubernder Assistenz begleitet, warten genau zwei Hauptschwerpunkte auf die interessierte Käuferschaft: Lebendware & Artefakte historischen und magischen Ursprungs.

Ansprechpartner (Lebendware): Tazzik
Ansprechpartner (Artefakte): Calwen, Tyffie

Öffentlich erhältliche Informationen zur Artefaktauktion. Besichtigungen sind 60 Minuten vor Start möglich (19:00 Uhr bis 20:00 Uhr, Versteigerung von 20:00 bis 22:00 Uhr).

Tausch von Geld und Ware findet ab 22:00 Uhr statt.
Weitere OOC-Informationen werden bei Übergabe übermittelt.

Dämonisches Kanalisierungsgewehr
Einstiegsgebot: 15 Gold
Verkauft für: N/A
Ein Prototyp der Legion, geborgen nach deren Untergang. Ein Gewehr, welches Energie verschießt, anstatt Kugeln. Die Wirkungsweise ist rätselhaft und unergründlich, genau wie die Reproduktion nicht möglich zu sein scheint. Als Energiequelle dienen Energiekristalle der Legion – mit inbegriffen ist ein Beutel voll davon – oder Seelenkristalle.

Temperaturregulierender Ring
Einstiegsgebot: 1 Gold
Verkauft für: 10 Gold
Ein recht breiter Ring aus Gold, gespickt mit einem kleinen Fingernagel großen Rubin. Dieser scheint von innen heraus ein wenig zu glimmen, gerade so sehr dass man es wohl noch in der Dunkelheit erkennen kann. Damit ist es möglich die eigene Körpertemperatur zu stabilisieren, in einem Spektrum von -30° – 90°C.

Seherkugel
Einstiegsgebot: 1 Gold
Verkauft für: 8 Gold
Ein altes Relikt aus der Scherbenwelt. Diese Kugel, gefertigt aus reinem, makellosem Kristall ermöglicht es, in die Ferne zu einem Ort zu sehen, den man bereits einmal bereist hat. Anstatt den Ort jedoch nur aus der Erinnerung heraus zu projizieren, schaut man sich den Ort zu der Zeit der Nutzung an. Die Funktion ist bei Personen eingeschränkt: Die Kugel zeigt die Person, jedoch aber nur die Umgebung, sollte man sie selbst kennen. Ansonsten wird nur die Person in der derzeitigen Situation gezeigt.

Dolchpaar: Schmerz & Schrei
Einstiegsgebot: 3 Gold
Verkauft für: 160 Gold
Zwei beinahe schon schmucklose, nachtschwarze Dolche. Die Klingen sind dreieckig zulaufend mit einem ausgesparten Loch in der Mitte. Der Griff ist mit violettem Leder Umwickelt. Beide Waffen sind baugleich, einzig dass die Farbe des Griffes etwas im Ton abweicht. Bei der Tötung eines Lebewesens speichern die Dolche die Lebensenergie im Inneren und lassen sie den Benutzer später wieder verwenden. Jedoch soll man beim Führen dieser Waffen stets ein leises Flüstern in den Ohren haben.

Kul’tiranische Schiffslaterne
Einstiegsgebot: 80 Silber
Verkauft für: 50 Gold
Eine kul’tiranische Schiffslaterne, hinter deren Glas ein ominöses Glühen hervordringt. Bis auf ein immerwährendes, bläuliches Leuchten hat sie keine weitere Funktion. Im Inneren befinden sich zwei gefangene Seelen, die das Leuchten erzeugen.

Selbstschreibende Feder
Einstiegsgebot: 50 Silber
Verkauft für: 15 Gold
Ein Federkiel aus der schillernd blauen Feder eines Paradiesvogels aus dem Schlingendorntals. setzt man die Feder auf eine zu beschreibende Unterlage, so wird sie alles aufschreiben was man ihr Diktiert. Sie füllt sich wieder mit Tinte auf, wenn man sie über eine gewisse Zeit in einem Tintenfass stehen lässt.

Endlose Astralen-Tasche
Einstiegsgebot: 6 Gold
Verkauft für: 550 Gold
Diese Tasche wurde einem Konvoi Astraler in der Scherbenwelt abgenommen. Sie schien einem Händler für exotische Waren gehört zu haben, da diese Tasche beim näheren Untersuchen mehrere Gegenstände in verschiedene Lager-Dimensionen beinhalten. Die Waffen wurden entwendet und somit bietet diese Tasche unbeschreiblich viel Platz für Gegenstände jeglicher Art und Größe.

Verzauberte Goldhalskette
Einstiegsgebot: 7 Gold
Verkauft für: 420 Gold
Eine breite, goldene Halskette, die sich ungewohnt schwer um den Hals des Trägers legt. Verglichen mit zeitgemäßem Schmuck wirkt sie klobig, geradezu antik, und besteht offenbar vollständig aus Gold. Ihr wohnt eine Verzauberung inne, die bewirkt dass jeder, der den Träger anblickt, diesen sympathisch oder gar anziehend findet.

Öffentlich erhältliche Informationen zur Lebendwarenauktion. Besichtigungen sind 30 Minuten vor Start möglich (20:00 Uhr bis 20:30 Uhr, Versteigerung von 20:30 bis 23:00 Uhr).

Tausch von Geld und Ware findet parallel zur nächsten Versteigerung statt. Reihenfolge ist wie es die untere Liste angibt.

Weitere OOC-Informationen werden bei Übergabe übermittelt. Objekte sind NPCs, keine Spielercharaktere.

Zwerg, männlich:
Wildhämmer Greifenreiter, Schamane. Widerspenstig, kräftig, alkoholsüchtig. Exzellenter Kandidat für Gladiatorenkämpfe oder Minenarbeit. Kauf beinhaltet magieunterdrückende Fesseln.

Worgen, männlich:
Gilneer. Leicht zu reizen, athletisch, Berserker. Exzellenter Kandidat für Gladiatorenkämpfe oder Minenarbeit. Kauf beinhaltet verzauberte Fesseln, welche sich Gestaltwandel anpassen.

Naga, männlich:
Vernarrt in seine Königin, großes Mundwerk, aggressiv und rebellisch. Exzellenter Kandidat für Gladiatorenkämpfe oder Minenarbeit.

Gnom, weiblich:
Ingenieurin, großes Mundwerk aber leicht einzuschüchtern. Eignet sich als exzellente Gehilfin oder Bettwärmerin.

Mensch, weiblich:
Kul Tiranerin, grobschlächtig. Aggressiv, aber unterwürfig. Kenntnisse über Azerit und Minenarbeit. Eignet sich als Gehilfin, Minenarbeiterin, oder Bettwärmerin.

Nachtelfe, weiblich:
Blind, gebrochen, unterwürfig und fügsam. Hat Kenntnisse über Kräuter und Medizin. Eignet sich als persönliche Krankenschwester und Bettwärmerin.

Leerenelfe, weiblich:
Mental instabil, sehr gefährlich und widerspenstig. Selbsternannte „Köchin.“ Kauf beinhaltet magieunterdrückende Fesseln. Eignet sich als Gladiatorin, Bettwärmerin, oder Hausfrau.

Marktstände

Das Markttreiben findet Mittwoch und Freitag parallel zu den Auktionen statt, und dient der Veranstaltung als Herzstück. Allerhand (auf die eine oder andere Weise) illegaler Waren versuchen hier an den Mann gebracht zu werden. Einmalige Gelegenheiten wollen ergriffen werden!

Ansprechpartner (Allianz): Avaliar
Ansprechpartner (Horde): Caiothea / Liriá

ASHFORD (ALLIANZ):

Ashford Seeigler (Marinegewehr)
Preis: 3 Gold 50 Silber
Lackiertes Nussbaumholz, Beschläge aus Stahl, Pulverflasche aus Horn mit Stahlbeschlägen, Kugelbeutel aus braunem Leder, Stopfer aus Stahl.

Ashford Mark-V-Offizier Steinschlosspistole
Preis: 3 Gold
Doppelläufig, lasiertes Walnussholz, Beschläge aus Messing, Pulverflasche aus Horn mit Messingbeschlägen, Kugelbeutel aus braunem Leder, Stopfer aus Stahl.

Ashford Mark-II-Steinschlosspistole
Preis: 2 Gold
Einläufig, hochwertig, aus Walnussholz, Beschläge aus Bronze, Pulverflasche aus Horn mit Bronzebeschlägen, Kugelbeutel aus braunem Leder, Stopfer aus Stahl.

Ashford Distel I Kaliber 45 (Perkussionsgewehr)
Preis: 4 Gold
Hochwertig, aus Walnussholz, Beschläge aus Bronze, Pulverflasche aus Horn mit Bronzebeschlägen, Kugelbeutel aus braunem Leder, Trichter und Stopfer aus Stahl.

ROSCOE (ALLIANZ):

Ätzhaut
Kontaktgift (Salbe)
Feuerflossenschnapperleber, Gromsblut: Tiegel je 80 Silber

Schlummernde Agonie
Neurotoxin (Gas)
Geisterpilze, Sporenseeglersporen: Granate je 1 Gold 80 Silber, Sprengkanister je 2 Gold 10 Silber

Giftgasgranaten
Neurotoxin (Gas; lähmend, tödlich)
Goldener Sesam, Sporenseeglersporen: Granate je 1 Gold 20 Silber
Frostlotus, Würgetang, Grabmoos: Granate je 1 Gold 50 Silber

Metzgers Handwerk
Hämotoxin (Tinktur)
Zuldazarbaumschlangengift, Erdwurzel: Phiole je 1 Gold 20 Silber

Sabbeltrank
Neurotoxin (Trank)
Friedensblume, Blutdornranke: Phiole je 70 Silber

Nachtsicht
Kontaktgift (Pulver)
Blassblatt, Sand: Beutel je 50 Silber

Quäl Dich in den Tod
Neurotoxin (Tinktur)
Traumwinde, Golddorn: Phiole je 1 Gold

Mach ’ne Pause
Neurotoxin (Tinktur)
Silithidennetzfasern: Phiole je 1 Gold 50 Silber

ASHFORD (ALLIANZ):

Rauchopium
Preis: 10 Silber je 1g

Laudanum
Preis: 15 Silber je 10ml

Opiumpulver
Preis: 40 Silber je 1g

Einfache Opiumpfeife
Preis: 30 Silber

Opiumpfeife aus Horn
Preis: 70 Silber

Opiumpfeife mit Silberbeschlag und Edelholz
Preis: 1 Gold 20 Silber

„Trollkraut“
Preis: 3 Silber je 10g
Das Einsteigerrauschmittel. „Trollkraut“ ist einfach zu besorgen und wird wie normaler Tabak konsumiert, also geraucht oder geschnupft. Es wirkt beruhigend und auflockernd.

Geisterpilz
Preis: 30 Silber je 5g
Als Zusatz zu Alkohol ruft es je nach Dosis eine Intensivierung jeglicher äußeren Eindrücke und Gefühle hervor oder ruft Halluzinationen vor. Gemischt mit Teufelgras sind diese zumeist eher schrecklich, gemischt mit Zucker oder Lebenswurz wundervoll.

Talandras Rose
Preis: 40 Silber je 1g
Stimmungsaufhellend. Die Welt sieht hübscher aus als sie ist. Das Suchtpotential ist nicht so hoch, da es nicht körperlich abhängig macht.

Blutdistel
Preis: 20 Silber je 5g
Nur für magisch Begabte interessant, da es die Verbindungen zum Ley zu steigern vermag. Hohes Suchtpotential körperlich wie geistig! Wächst nur in blutelfischen Gebieten.

Lebenswurz und Mondbeeren
Preis: 15 Silber je 10g
Luststeigernd, aphrodisierend. Bei passender Dosis potenzsteigernd.

 

DÄMMERWIEGE (HORDE):

Angeboten werden unter anderem die regulären Waren des Hauses Dämmerwiege (klick mich), aber auch diverse Modifikationen.

Mit Liebe (Modifikation)
Preis: +1 Gold Aufpreis
Eine verzauberte sinnliche Tinktur aus Azsharas Schleier, Gertenrohr, sowie Lebenswurz, die den Träger unwiderstehlich wirken lässt wird dem Parfüm beigemischt.

Mit Hass (Modifikation)
Preis: +50 Silber Aufpreis
Eine verzauberte, gemeingefährliche Tinktur aus der Magensäure des Lavaschuppenwels wird dem Parfüm beigemischt, welche den späteren Träger Brandblasen auf der Haut entstehen lässt, die nicht nur abstoßend aussehen, sondern auch schmerzhaft sind. Gelangt das Gift in die Blutbahn, löst es zudem Unwohlsein, Erbrechen und Übelkeit aus. Ideal für die subtile, aber nicht tödliche Rache an jemandem. Vor allem wirksam, wenn man das Parfüm mit der Empfehlung schenkt, es nur zu hohen Anlässen zu tragen.

Dämmerungspastille
Preis: 5 Silber
Kleines, süßliches und in violett-silbernes Papier gewickeltes Bonbon. Kombination aus Aethril und Erdwurzel. Hält den Benutzer lange wach.

Rudelworgenpastille
Preis: 10 Silber
Kleines, süßliches und in violett-silbernes Papier gewickeltes Bonbon. Kombination aus Lebenswurz und Mondbeeren. Hilft dem kleinen Leutnant, wieder in Reih und Glied zu sehen und der hohen Dame, endlich wieder die inneren Energien fließen zu lassen.

Ticket auf den Dunkelmondjahrmarkt
Preis: 15 Silber
Kleines, süßliches und in violett-silbernes Papier gewickeltes Bonbon. Kombination aus wahlweise Geisterpilzen und Lebenswurz oder Geisterpilzen mit Teufelsgras. Es gibt blaue und rote Pillen. Löst wahlweise wunderbare oder furchtbare Halluzinationen hervor.

Mehrfachwirksamer-Dimensionsbarrieren-Minimierender-Aperitif
Preis: 50 Silber
Kleines, süßliches und in violett-silbernes Papier gewickeltes Bonbon. Famose Inhaltsstoffe. Bereitet dir den schönsten Abend deines Lebens. Keine Garantie für das, was danach passiert.

Dämmerwiegscher-General-Problemlöser
Preis: 20 Silber
Eine kleine Phiole mit leicht gelblich schimmernder Flüssigkeit. Wenige Tropfen auf ein Tuch geben und das Zielobjekt einatmen lassen. Löst definitiv jeden ausstehenden Konflikt. Basiert auf Sporenseglergift und einem Sud aus Traumwinde, Wilddornrose und goldenem Sansam.

Freudenträne
Preis: 20 Silber
Eine kleine Phiole mit leicht gelblich schimmernder Flüssigkeit. Wenige Tropfen in ein Glas geben und das Zielobjekt trinken lassen. Macht selbst die widerspenstigsten Damen und Herren gefügig. Basiert auf dem Gift des Zangarischen Sporenfisches, des Lebenswurz, sowie Mondbeerensaft.

KA’ARAKH (ALLIANZ):

Alle waren bewegen sich innerhalb der Preisklassen Teuer – Ruinös.

5x Phiolen voll Teufelsblut
Mmmh, lecker.

4x Teufelskristall
Eine gute Energiequelle für alles.
 
1x „Inaktiver“ Höllenstein
Da braucht mal wieder jemand Saft.
 
2x Dämonenstatuen
Reagenzien für die Beschwörung mächtiger Dämonen, die hoffentlich niemanden töten.
 
Arkaner Staub
Grundbedarf für Verzauberungen.
 
Arkane Essenz
Für fortgeschrittene Verzauberungen.
 
4x Kristalle der Leere / Große glänzende Splitter
Für hochrangige Verzauberungen.
 
2x Arkaner Feger
Ein Muss für jeden Haushalt.
 
1x Arkandusche
Alles wird sauber! Zu Risiken und Nebenwirkungen melden Sie sich beim Magier ihres Vertrauens.
 
1x Apexiskristallfragment
Wer weiß welche Macht oder Wissen dort drin verborgen ist?
 
Dunkelrunen
Leben für Magie, ein guter Tausch?
 
1x Foliant der fortgeschrittenen Nekromatie
Selbst ein Laie kann damit 2 Skelette beschwören und kontrollieren.. zumindest für 2 Minuten bis sie zerfallen.
 
1x Azeritpfütze
Ein Azerittropfen, instabil und kann jederzeit explodieren.
 
Mehrere Elementareessenzen
Feuer, Erde, Wasser, Sturm hört meinen Ruf!
 
Kampfgezeichneter Arkangolem
Mächtig im Kampf und nachts ein idealer Mückenfänger.
 
Mehre blaue Drachenschuppen
Der Nexuskrieg war profitabler als gedacht.
 
Je 1x Tinte aus Blut eines blauen Drachen / Teufelsblut
Das bleibt länger bestehen als man denkt.
 
1x Wächter aus Stahl
Magische Rüstung / Fähigkeiten: Frostblitz & Frostnova.
 
Golem aus Suramar (mit defekter Matrixkontrolle)
Hobbies: Führt den Haushalt, bewacht, vergiftet das Essen und zerlegt seine Besitzer.
 
Mehrere Phiolen Zauberöl
Nicht trinken! Die Waffe tränken.
 
Mehrere unterschiedlich verzauberte Pergamente für Waffen / Schmuck / Rüstung
Für jeden was dabei, wenn der Preis stimmt.
 
Magische Stoffe je 1x Ballen: Urmondstoff / Zauberstoff / Schattenstoff
 
1x unvollständiger Foliant des Schattenhammers
Man kann damit eine geringe Zahl Elementare beschwören, wenn es nichts ausmacht, dass sie alles, auch den Beschwörer, angreifen.
 
1x Feuerkugel
Seltsamerweise verbrennt man sich die Finger nicht dran.
 
Bücher über Arkane- / Nether- / Teufelsmagie
Wissen ist Macht, Macht ist Hunger, Hunger ist endlos.
 
1x Kugel des Inneren Chaos
Ruft einen endlosen – aber meist tödlichen – Zorn beim Benutzter hervor.
 
2x Runenverzierte Silberrute, 1x Runenverzierte Thoriumrute Hilfsmittel für jede Verzauberung.
 
1x Foliant der Dämonenkunde
Grundausstatung eines jeden Hexers.
 
1x Schattenbekritzelter Foliant
Inhalt unbekannt.
 
1x Fliegender Teppich
Da spart man sich die Unterhaltskosten von Reittieren.

PYRIT (HORDE):

Waffen: Professionelle Verarbeitung, aber Hersteller lassen sich nicht durch Produkte zurückverfolgen. Teuer als Standardware, aber durch gestiegene Verfügbarkeit von Azerit auch für den Durchschnittsabenteurer im bezahlbaren Rahmen.

Azerit-Schusswaffenmunition
Professionell gefertigt, deckt den Großteil verwendeter Kaliber ab. Sorgt für massive Durchschlagskraft.

Pfeile / Bolzen mit Azeritspitze
Professionell gefertigt. Sorgt für massive Durchschlagskraft.

Azeritdynamit
Konventionelle Dynamitstangen mit Azeritsprengpulver, auch als Bündel erhältlich.

Azeritgranate
Konventionelle Stilhandgranate mit Azeritsprengpulver.

Goblinische Azeritfeuerbombe
Brandgranate mit Azerit angereichert, für tödlichere und sich schneller ausbreitende Flammen.

Schmuck: Professionelle, aber nicht kunstvolle Verarbeitung. Hat mehr praktischen als stilistischen Zweck. Günstiger als Edelschmuck vom Juwelier.

Azeritringe
Einfache Ringe aus purem Azerit, professionell gefertigt. Stärkt Körper und Geist, lässt Wunden schneller schließen und wirkt schmerzlindernd. Erhältliche Größen decken die meisten Völker der Horde und Allianz ab.

Azeritamulett
Einfache Eisenkette mit geschliffenem Azeritkristall als Anhänger. Stärkt Körper und Geist, lässt Wunden schneller schließen und wirkt schmerzlindernd.

Rohmaterial: Interessant für Handwerker, Alchemisten, Tüftler, Mediziner, Zauberer und mehr. Pulver ist teurer als in Flüssigform.

Behälter mit flüssigem Azerit (200ml, 500ml)
Luftdichte Dosen mit flüssigem Azerit für verschiedene Verwendungen.

Behälter mit Azeritpulver (200ml, gehärtet u. pulverisiert)
Professionell fein gemahlenes Azerit für verschiedene Verwendungen.

Unverarbeitete Azeritkristalle
Erhältlich in verschiedenen Größen, Preis nach Größe variierend.

UNENDLICH (ALLIANZ):

Reguläre Munition: Kauf erfolgt ganz nach Bedarf. Ausgehändigt in kleinen Schatullen oder (bei größerer Abnahme) in kleinen Truhen.

Gängige Munition
Preis: Billig
Einfache Munition aus Kupfer und Blei. Günstig, aber geringere Durchschlagkraft.
Sowohl für Pistolen, als auch für Gewehre erhältlich.

Stahlmunition
Preis: Billig – Moderat
Einfache Munition aus Stahl. Etwas teurer, höhere Reichweite als Kupfermunition und normaler Durchschlag.
Sowohl für Pistolen, als auch für Gewehre erhältlich.

Messingmunition
Preis: Moderat
Einfache Munition aus Messing. Teurer im Vergleich, geringere Reichweite als Stahlmunition. Dafür größerer Durchschlag.
Sowohl für Pistolen, als auch für Gewehre erhältlich.

Sondermunition: Kauf erfolgt in kleinen Sätzen von je 6 Stück. Ausgehändigt in kleinen Schatullen oder (bei größerer Abnahme) in kleinen Truhen.

Optimum
Preis: Moderat
Unscheinbare Patronen, die allerdings eine aerodynamischere (Boat-Tail) Form aufweisen und aus Messing gefertigt wurden.
Höhere Reichweite & Durchschlag.

Boom
Preis: Teuer
Patronen mit roter Spitze in aerodynamischer Form und aus Messing gefertigt.
Kleine Explosion bei Kontakt.

Widerhaken
Preis: Teuer
Wuchtigere Patronen, mit eingeritzten X in der Spitze, die aus einer weicheren Metallegierung bestehen.
Spreizt beim Aufprall auseinander und verhakt sich ins Fleisch.

Ätzung
Preis: Teuer
Patronen mit Saphirglasspitze, in gängiger Form und aus Stahl gefertigt. Gefüllt.
Bei Kontakt zerbricht die Spitze und verursacht schwere Ätzungen.

Lähmung
Preis: Luxuriös
Patronen mit angespitzter Saphirglasspitze, in gängiger Form und aus Stahl gefertigt. Gefüllt.
Die Spitze bricht bei Kontakt und schlägt eine Wunde. Das Gift lähmt das Opfer in wenigen Minuten ohne Todesfolge. Blutkontakt erforderlich!

Tod
Preis: Luxuriös
Patronen mit angespitzter Saphirglasspitze, in aerodynamischer Form und aus Stahl gefertigt. Geschwärzt & gefüllt.
Die Spitze bricht bei Kontakt und schlägt eine Wunde. Das Gift verhilft dem Opfer in Laufe von fünf bis Zehn Minuten zum Tod. Blutkontakt erforderlich!

Übernatürlich
Preis: Ruinös
Patronen aus Stahl in aerodynamischer Form und von Arkanitstreben durchzogen.
Magisch aufladbare Patronen, die eine Zeit lang die Verzauberung effektiv speichern.

Sprengstoff „Material“
Preis: Billig – Teuer
Verschiedene Sprengstoffzusammensätze mit differenzierender Sprengstärke erhältlich. Material zur Weiterverarbeitung. Preis variiert.
Keine fertigen Sprengsätze. Eindeutig für den Bastler.

Sprengsätze
Preis: Moderat – Teuer
Diverse, zur Zündung fertige Sprengsätze mit Lunte. Variierend in Zusammensetzung und Größe. Preis variiert nach Sprengstärke.
Sprengung zum Einsatz bereit.

Fernzünder
Preis: Teuer
Sicherheit gefällig? Fernzündermodul mit Druckknopf und Empfänger für Zündung aus größerer Entfernung! Ein Satz bringt fünf Empfänger mit, sodass der Zünder mehrfach verwendet werden kann.
Mit allen erwerblichen Sprengsätzen kombinierbar.

Handgranaten
Preis: Teuer
Handlich gepackter Sprengstoff mit Zündstift für den schnellen Bedarf. Explosionsstärke geringer, dafür sofort verfügbar.
Zündet wenige Sekunden nach abziehen des Stiftes. Behutsam lagern!

ASHTON (ALLIANZ):

Knochen
Preis: Billig
Knochen verschiedenster Art, Größe und Herkunft.

Asche
Preis: Billig
Asche aus unterschiedlichen Quellen. Von sterblichen Überresten bis verbranntem Holz.

Alchemistische Grundstoffe
Preis: Billig – Teuer
Verschiedene alchemistische Grundstoffe wie zB. Quecksilber, Salpeter, Schwefel, etc.
Auf dem Fläschchen jeweils mit dem entsprechendem Symbol gekennzeichnet.

Getrocknete / frische Kräuter
Preis: Billig – Teuer
Kräuter aus allen Ecken Azeroths. Vereinzelt frisch, meist jedoch getrocknet oder anderweitig haltbar gemacht.

Elementarfunken
Preis: Teuer
Funken der Elemente Erde, Wasser, Luft, Feuer und Verfall.

Alchemistenstein
Preis: Teuer
Katalysator zum Transmutieren von Stoffen.

Trank der Weisen
Preis: Moderat
Magisch angereichertes Wasser zusammen mit einem Extrakt aus Schneelilie – erfrischt erschöpfte Zauberwirker.

Heiltrank
Preis: Moderat
Magisch angereichert und versetzt mit Traumlaub und Elementarfunken des Wassers. Beschleunigt die natürliche Heilung um ein Vielfaches.

Teufelsregenerationstrank
Preis: Teuer
Lässt Wunden wie durch ein Wunder schneller heilen, verursacht jedoch starkes Unwohlsein und Schwächegefühl.

Eulenaugenelixier
Preis: Teuer
Ermöglicht es für die Dauer der Wirkung mit minimalen Lichtquellen sehen zu können. Verfärbung der Augen für die Wirkungsdauer möglich.

Elixier der Wasseratmung
Preis: Moderat
Ermöglicht das kurzzeitige “Atmen” unter Wasser.
Achtung: Dauer der Wirkung ist personenabhängig.

Elixier der Feuerschutzes
Preis: Teuer
Für eine kurze Wirkungsdauer immun gegen Feuer und Verbrennungen aller Art.

Elixier der Frostschutzes
Preis: Teuer
Für eine kurze Wirkungsdauer immun gegen Kälte und Erfrierungen aller Art.

Federfußtrank
Preis: Moderat
Über eine kurze Wirkungsdauer wird der Konsument leichter.

Haarwachsöl
Preis: Moderat
Duftendes Haaröl welches auf wundersame Weise das Haarwachstum an aufgetragenen Stellen anregt.
Achtung: Nur auf Kopf und Bart auftragen.

Alchemistisches Feuer
Preis: Moderat
Leicht entzündliche und zähflüssige Substanz, welche nicht durch Wasser löschbar ist und enorme Temperaturen erreicht. 

Bannstaub gegen Geister
Preis: Moderat
Ein Beutel mit einem leicht bläulich glimmenden Pulver. Verteilt kann es niedere Geister von Orten, Gegenständen oder Personen fern halten.

Säuren
Preis: Moderat
Von Königswasser bis Schwefelsäure. Praktisch abgefüllt in haltbaren Phiolen.

Prüfsäure
Preis: Moderat
Unterschiedliche Lösungen und Säuren zum Prüfen von Edelmetallgehalten bei Schmuck und Münzen. Für jedes Metall gibt es andere Lösungen.

Licht in der Flasche
Preis: Billig
Mit Flüssigkeit gefüllte Phiole. Kräftiges Schütteln bringt die Substanz zum Leuchten. Als Lichtquelle geeignet. Einmalige Anwendung.

JIRATHA  (HORDE):

Saurid in Kiste
Rechtes Auge fehlt, allgemeine Blessuren, verkrüppelte linke Vorderklaue.

Erdelementar
Verpeilt, läuft immer gegen die Knie von Leuten, fällt dann um, läuft wieder dagegen – Codename Rammstein.

Bluttroll-Masken
INTAKT! – leider blutverschmiert, riecht ein wenig streng, verdreckt.

Murloc
Im Stimmbruch, an einer Hand nur 2 Finger, eher klein gewachsen.

Helm
Schlecht rot übermalt, Hordezeichen sehr grob drauf gemalt, deutliche Beulen – bei genauerer Betrachtung könnte man erkennen, dass ein Löwe vor der Bearbeitung den Helm geziert hat, welche grob ausgebeult wurde.

Rosenkranz scharlachroter Kreuzzug
NUR wenige Blutspritzer, auf roter Oberfläche. Kaum zu sehen.

Schattenhammeramulette
2-3 Stück in unterschiedlichem Zustand. Kann nix.

Knochenstaub aus Ghoulknochen
Kleine Kiste voll.

Shaverseuchtes Amulett in isolierter Kiste
Mit krakeliger Schrift auf Kiste: NICHT ÖFFNEN!

Dämonenauge (geschält)
Dimitris letzte große Tat.

Gefälschte schwarze Drachenschuppe
Farbe blättert innerhalb der nächsten Tage ab, eigentlich blau.

Tentakeln im Glas
Violett in grünem Gesuppe.

Tortollaner Schriftrollen
Diesmal sogar sauber, aber in tortellinisch.

Holz-Schiebe-Rätselkisten
Wir wissen nicht wie sie zu öffnen sind und was drin ist (Inhalt bspw. Finger, Arakkoa Schnabel, Arakkoa Feder, Trollzehen).

Fächer aus Arakkoa Federn
Ein bisschen zerzaust.

Ein verkohltes Stück Holz in einem Topf, Wurzel falschherum rein gesteckt
Auffindbares Stück von Teldrassil.

Set Vrykul-Runensteine

Kleine Kiste mit Artefaktringen, die nutzlos geworden sind
Allesamt mit Grünspan überzogen, Inschriften unterschiedlicher Herkunft.

Kampfturnier

Jeder Kämpfer erhält mit seinem Profil je ein Special, das seinem Charakter anhand des ausgefüllten Bogens am Besten zu Gesicht steht, und noch eines, das seiner Rasse entspricht. Insgesamt verfügen die Kämpfer also über zwei Specials.

Unterschieden wird hierbei zwischen aktiven und passiven Specials. Zwei aktive Specials können nicht zeitgleich in der selben Runde verwendet werden, wohingegen passive und aktive Specials miteinander kombiniert werden können.
Ehe ein aktives Special eingesetzt werden kann, muss der entsprechende Kämpfer selbiges den Schiedsrichtern und seinem Kontrahenten im Gruppenchat ankündigen.

    • Die Kämpfer treten unbewaffnet und ungerüstet gegeneinander an.
    • Anders als bei den Prügelabenden sind Draenei und Worgen in Gestalt zugelassen.
    • Dem Sieger des Turniers winkt der Titel des Champions von Beutebucht und ein Preisgeld von fünfzig Goldstücken.

Dienstag:

Eisenbeißer vs. Brecher

Chirurg vs. Fussel

Eisenbeißer vs. Fussel

Donnerstag:

Münze vs. Miststück

Zweigesicht vs. Speer

Miststück vs. Speer

Samstag:

Fussel vs. Speer

Champion von Beutebucht

Kampfkader

Der Eisenbeißer

Pandare

Der Chirurg

Worgen

Das Zweigesicht

Mensch

Die Münze

Kul Tiraner

Der Brecher

Orc

Der Fussel

Verlassener

Der Speer

Blutelf

Das Miststück

Blutelf

WETTEN, DASS.. ?

Das diesjährige Wettsystem kommt ein wenig anders daher als wir es bisher von diversen Veranstaltungen, z. B. dem Prügelabend, kennen.

Um das Ganze ein wenig spannender zu gestalten wird es die Möglichkeit von drei verschiedenen Wetteinsätzen geben, zumindest am ersten Tag. Die Wetten haben dabei unterschiedliche Quoten, wer also mehr wagt, der kann auch mehr gewinnen.

Quote:
Einsatz x Quote = Gewinn

Siegerwette:
Bei der Siegerwette wird einfach auf den Rundensieger gewettet und stellt somit die einfachste Wette dar. Der Gewinn ist eher niedrig angesiedelt bei einer Quote von 1,5.

Beispiel:
10 Silber Einsatz x 1,5 = 15 Silber Auszahlung. Gewinn entspricht 5 Silber.

Endsiegerwette:
Die Endsiegerwette kann nur am ersten und am zweiten Tag platziert werden. Gesetzt wird auf den Kämpfer, welchen man am letzten Tag als finalen Sieger des Wettkampfes sieht. Hier lohnen sich hohe Wetteinsätze da eine saftige Quote von 4,0 winkt.

Beispiel:
30 Silber auf Endsieg x 4,0 = 1,20 Gold Auszahlung. Der Gewinn beträgt 90 Silber.

Doppelwette:
Bei der Doppelwette kann sowohl auf Sieg, als auch auf ein eintreffendes Ereignis gewettet werden. Dabei ist die Liste der Ereignisse vorgegeben und muss nicht zwangsläufig auf die gleiche Person gesetzt werden, auf die der Sieg gesetzt wird. Die Wette wird nur gewonnen wenn beide Tips erfüllt werden. Das höhere Risiko wird mit einer Quote von 2,0 belohnt.

Ereignisliste:
 Gebrochener Knochen (Nase inklusive)
 Blutende Wunde
 Sieg durch KO
 Sieg durch Aufgabe des Kontrahenten

Beispiel:
10 Silber auf Sieg und 10 Silber auf gebrochene Knochen x 2,0 = 40 Silber Auszahlung. Der Gewinn entspricht 20 Silber.

CHARAKTERFÄHIGKEITEN

Ist der Angriff der nächsten Runde erfolgreich, verursacht er doppelten Schaden.
Unterbricht die Angriffskette des Gegners, sodass man selbst wieder angreifen kann.
Der Charakter darf einmal pro Kampf +5 auf einen ATK-Wurf würfeln.
Der Charakter darf einmal pro Kampf +5 auf einen DEF-Wurf würfeln.
Der Spieler sagt im Gruppenchat voraus, welche der beiden Zahlen er würfelt, 1 oder 2. Dann würfelt er /rnd 2. Kommt seine Zahl heraus, darf sein Charakter mit 1 HP wieder aufstehen, wenn nicht, dann nicht.
Kann für eine Aktion den ATK- und DEF-Wert austauschen.
Drei Angriffe mit halbiertem ATK-Wert (hierbei tatsächlich als Schlaghagel auszuemoten).
Bei erfolgreichem Aktionswurf (w20), wird der Gegner ins Taumeln gebracht und sein DEF-Wert um 5 Punkte gesenkt.
Bei erfolgreichem Aktionswurf (w20), überrascht man den Gegner (beispielsweise) mit einer Blendung durch Staub, oder besonderer Beinarbeit und senkt seinen ATK-Wert um 5.

RASSENFÄHIGKEITEN

SPEERSPITZE (AKTIV): Menschen dürfen einmal ihren ATK-Wurf ignorieren und nochmal würfeln. Wird der Angriff des Charakters trotzdem abgewehrt, ist diese Fähigkeit in der nächsten Runde wieder verfügbar.

TAKTISCHE EXPERTISE (PASSIV): Menschen dürfen einmal pro Kampf 5 Bonuswerte umverteilen. Außerdem erhält der Charakter zusätzlich „Improvisationstalent“.
UNBÄNDIGE WUT (AKTIV): Einmal pro Kampf kann der Charakter seinen Angriffsbonus verdreifachen. Erleidet der Charakter in einem Angriffszug des Gegners mehr als 2 Schadenspunkte, wird diese Fähigkeit automatisch für den nächsten Angriffszug aktiviert. Die Fähigkeit wird durch die automatische Auslösung nicht aufgebraucht.

KAMPFRAUSCH (PASSIV):  Nach jedem erfolgreichen Angriff des Charakters wird der ATK-Wert um +2 erhöht. Erreicht dieser Bonus +6, wird er zurückgesetzt und dafür der verursachte Schadenswert permanent um +1 erhöht.
SCHWERE HIEBE (AKTIV): Der Charakter opfert je 3 ATK für +1 Schaden. Der Schadensbonus hält 3 Runden, der Malus ebenso.

MONSTERJÄGER (PASSIV): Der Charakter erhält +3 ATK, solange der Gegner mehr HP hat als er selbst. Erhält +2 DEF solange der Gegner gleichviel oder weniger HP hat als er.
STEINHAUT (AKTIV): Der Charakter kann den eintreffenden Schaden des nächsten Angriffes ignorieren, oder beim harten Schlag halbieren. Allerdings ist der Gegner danach immernoch dran.

BEWÄHRTE MITTEL (PASSIV): Sobald der Charakter 4x erfolgreich einen Angriff abwehrt, wird sein Kampfspecial wieder verfügbar.
ZORN (AKTIV): Führt der Charakter 3 Angriffsversuche aus, wird sein ATK-Wert um +3 erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.

GROLL (PASSIV): Verlieren Dunkeleisen mit einem Angriff 2 HP oder mehr, verursacht ihr nächster Angriff +1 Schaden.
KLEIN UND GEMEIN (AKTIV): Gnome dürfen einmal ihren DEF-Wurf ignorieren und nochmal würfeln. Kann der Charakter damit trotzdem nicht den Angriff abwehren, ist die Fähigkeit ab der nächsten Runde wieder verfügbar.

AUSPOWERN (PASSIV): Für jedes erfolgreiche Ausweichen verliert der Gegner für den Kampfverlauf je -1 ATK. Immer wenn der Gegner dadurch einen Angriffsmalus von -5 (-10, -15, etc.) erreicht, wird seine DEF zwei Runden lang um -5 gesenkt.
SCHATTENMIMIK (AKTIV): Der Charakter kann einmalig seinen DEF-Wert verdreifachen. Die Differenz der erfolgreichen Verteidigung wird der Differenz des Angriffs der nächsten Runde hinzugefügt.

WIDERSTAND (PASSIV): Pro ausgeführtem DEF-Wurf wird dieser Wert um +1 erhöht. Erreicht der Bonus insgesamt +5 steigt stattdessen der ATK-Wert um +1. Erreicht der ATK-Wert insgesamt +5 steigt stattdessen wieder der DEF-Wert.
LEERENHANDEL (AKTIV): Erhält +3 ATK oder +2 DEF für jeden geopferten HP-Punkt (kann die eigenen vorhanden HP nicht überschreiten).

IN DEN ABGRUND STARREN (PASSIV): Der Leerenelf erhält +3 ATK und -3 Def, sobald er auf genau 1 HP liegt. Der Bonus steigt/sinkt um 1 für jede weitere Runde, in der dies der Fall ist. Sinkt seine DEF auf einen Gesamtwert von -6, fallen seine HP auf 0. Der Leerenelf darf außerdem angreifen, sobald seine HP auf 1 fällt.
GABE DER NAARU (AKTIV): Der Charakter heilt sich für 2 Runden um je 1 HP. Er kann in dieser Zeit nicht angreifen.

FRIEDEN IM LICHT (PASSIV): Fallen die HP des Charakters auf 1, steigt seine DEF um 3 Punkte, während seine ATK um 3 Punkte sinkt. Jede Runde steigen Bonus und Malus um 1. Erreicht der Malus insgesamt 6, sinken die HP des Charakters auf 0. Er erhält außerdem den Angriff.
WILLE DER NAARU (AKTIV): Der Charakter erhält für 2 Runden +5 ATK. Er kann seine Angriffskette auch dann fortsetzen, wenn er verfehlt hat (max. 2 Angriffe in Folge). Trifft er in dieser Zeit nicht, so wird seine DEF für 2 Runden um 5 gesenkt.

ZORN DES LICHTS (PASSIV): Fallen die HP des Charakters auf 1, verursachen seine Angriffe +1 Schaden, auch wenn er verfehlt. Nach einer Runde fallen seine HP auf 0. Es sei denn, er verringert die HP seines Gegners auf 0. Erhält automatisch den Angriff.
SCHWUNG (AKTIV): Ein Pandare kann seine Voluminösität nutzen um sich zwei Runden lang +3 ATK und +3 DEF gutzuschreiben. Dieser Bonus wird in der dritten Runde verdoppelt. Zusätzlich verursacht der Charakter in dieser Runde entweder +1 Schaden oder erhält -1 Schaden weniger.

DRUCKPUNKTE (PASSIV): Immer wenn der Charakter einen erfolgreichen Angriff ausführt, wird die DEF des Gegners für den Kampfverlauf um -2 verringert.
KOCHENDES BLUT (AKTIV): Der Charakter kann seine Angriffskette einmalig um einen weiteren Angriff verlängern. Trifft dieser Angriff, verursacht er +2 Schaden.

MAK’ROGAHN (PASSIV): Der Charakter verursacht +1 Schaden, so lange er weniger HP hat als sein Gegner.
EISERN (AKTIV): Für jeden fehlenden Lebenspunkt erhält der Charakter eine Marke (+2 DEF), die er zu einem beliebigen Verteidigungszug einsetzen kann, um einmalig seinen DEF-Wert um den entsprechenden Wert der gesammelten Marken zu erhöhen.

WILDES BLUT (PASSIV): Immer, wenn der Charakter Schaden erleidet, erhält er +1 ATK. Zudem erhält er einen Einsatz von „Ins Wanken bringen“.
TAZ’DINGO (AKTIV): Für jeden fehlenden Lebenspunkt erhält der Charakter eine Marke (+2 ATK), die er zu einem beliebigen Angriffszug einsetzen kann, um einmalig seinen ATK-Wert um den entsprechenden Wert der gesammelten Marken zu erhöhen.

VOODOOCAPOEIRA (PASSIV): Der Charakter erhält nach jedem erfolgreichen Verteidigen eine Marke (+1 DEF). Erreicht er 3 davon, werden die Marken resettet und der Charakter um 1 HP geheilt.
GESCHENK DER LOA (AKTIV): Der Charakter heilt sich 2 Runden lang um je 1 HP. Wird unterbrochen, wenn er in dieser Zeit Schaden erleidet.

RACHE ZANDALARS (PASSIV): Immer wenn der Charakter Schaden erleidet, erhöht er seinen nächsten Angriff um +3 ATK. Wenn es sich um den Schaden durch einen Kampfspecial des Gegners handelt, erhöht sich sein nächster Angriffswurf sogar um +6 ATK.
GRABESBERÜHRUNG (AKTIV): Der Charakter heilt sich mit seinem nächsten Angriff um die Hälfte des verursachten Schadens (aufgerundet). Senkt außerdem die DEF des Gegners eine Runde lang in Höhe des verursachten Schadens.

ENTNERVT (PASSIV): Die Schmerzgrenze des Charakters liegt deutlich höher. Differenzschaden wird bei ihm um eine erhöhte Stufe berechnet. (1-9 Differenz = 1 Schaden; 10-14 Differenz = 2 Schaden; 15-19 Differenz = 3 Schaden; Max. Differenz = 4 Schaden)
MULTIFUNKTIONAL (AKTIV): Der Charakter kann einen zweiten Kampfspecial wählen. Außerdem darf er zwei aktive Kampfspecials kombinieren. Es kann allerdings nicht 2x der selbe Special gewählt werden.

WIE GESCHMIERT (PASSIV): Der Charakter darf einen beliebigen Wurf neu würfeln – oder würfeln lassen. 2 Aufladungen.
DONNERKNALL (AKTIV): Der Charakter senkt mit seinem nächsten Angriff (wenn erfolgreich) die DEF des Gegners für seinen nächsten Wurf um 10 Punkte.

PULVERISIEREN (PASSIV): Jeder erfolgreiche Treffer senkt die DEF eines Gegners zwei Runden lang um 2. Bis zu 2x stapelbar.
AUF GEWEIH UND VERDERB (AKTIV): Nach Aktivieren erhält der Charakter für eine Runde +5 ATK, +1 Schaden auf seine Angriffe und senkt die DEF des Gegners bei einem erfolgreichen Angriff eine Runde lang um -5.

DICKES FELL (PASSIV): Wann immer der Charakter mehr als 2 HP verlieren würde, wird stattdessen der Schaden um 1 gesenkt.
KRAFTRAUB (AKTIV): Der Charakter senkt für 3 Runden lang die DEF des Gegners um 3 Punkte und erhält selbst 3 Punkte auf ATK.

KIND DES BLUTES (PASSIV): Der Charakter erhält jedes Mal, wenn er Schaden erleidet, +1 DEF. Außerdem erhält er einen kostenlosen Einsatz von Zähigkeit.
DUNKLE VORAHNUNG (AKTIV): Der Charakter kann einen Angriffswurf des Gegners negieren, wodurch dieser erneut würfeln muss. Sollte der Angriff dennoch durchgehen, wird der Special erneuert – ist jedoch nicht mehr auf den Angriff dieser Runde anwendbar.

SICHERHEITSMASSNAHMEN (PASSIV): Erfolgreiche Einsätze von aktiven Specials gegen den Charakter kosten den Angreifer -2 HP.

Siehe Tushui-Pandaren.

Angriffswert (ATK)
Der Bonus mit dem ihr angreift. Der Grundwert aller Angriffswürfe ist 1-20 (+0).
Euer ATK-Bonus wird dem Grundwert hinzugerechnet, im Falle von +3 wäre euer Angriffswert also 4-20.

Verteidigungswert (DEF)
Der Bonus mit dem ihr verteidigt. Der Grundwert aller Verteidigungswürfe ist 1-20 (+0).
Euer DEF-Bonus wird dem Grundwert hinzugerechnet, im Falle von +2 wäre euer Verteidigungswertwert also 3-20.

Angriffsketten
Eine Angriffskette dauert maximal zwei Runden über an, danach geht die Initiative automatisch an den Verteidiger zurück, sofern er sie nicht zuvor wieder selbstständig durch einen erfolgreichen DEF-Wurf erlangen konnte.

Schadenswerte
Wie viel Schaden der erfolglose Verteidiger erleidet, ergibt sich in erster Linie aus der Würfeldifferenz. Etwaige Specials können den erlittenen Schaden jedoch erhöhen oder verringern.
Bei einer Differenz von 1-4 Punkten erleidet der Unterlegene 1 HP Abzug.
Bei einer Differenz von 5-9 Punkten erleidet der Unterlegene 2 HP Abzug.
Bei einer Differenz von 10+ Punkten erleidet der Unterlegene 3 HP Abzug.
Bei maximaler Differenz (Angriff: 20, Defensive: Minimalwert) erleidet der Unterlegene 4 HP Abzug.

Kritische Treffer (maximale Differenz) sind von dem Getroffenen bitte entsprechend auszuemoten. Ein „bekommt den Treffer ab und steckt ihn locker weg“ zu emoten ist sehr unsportlich. Immerhin wollen wir Blut sehen! 

Zum Vorstellen des Kampfsystems und dem näherbringen werden uns Luis, Jimmy und Bob assistieren. Rassenspezifische Specials wurden der Einfachheit halber ausgelassen.

Luis wurde heute achtzehn Jahre alt, will endlich die große Welt entdecken und hat eigentlich noch nicht viel von dieser gesehen. Im Waisenhaus war er kein auffallendes Licht, wurde dann und wann mal vom fiesen Rüpel Haudruff vermöbelt, mobbte im Mitläufertum aber auch selbst Kleinere.

Luis‘ Kampfprofil sieht also wie folgt aus:
3 HP, 0 ATK, 0 DEF, kein Spezialangriff

Jimmy hingegen hatte es noch schwerer im Waisenhaus. Gerade mal 13 Jahre alt gehört er noch lange nicht zu den Größten, wird ständig verhauen und hat keine Freunde. Dies macht ihn zurückgezogen – durch seine Erfahrung weiß er auch schon wo der böse Haudruff am liebsten hinhaut, wo es besonders wehtut, und wie man einen Unterbuchsenhochzieher am besten entweicht. Jimmy ist aber klein und mit seinen Stummelfäustchen richtet er selbst nur wenig gegen seine Unterwerfer aus.

Jimmys Kampfprofil sieht also wie folgt aus:
2 HP, -5 ATK, +5 DEF, „Graue Maus“

Hier sehen wir nun die ersten Veränderungen. Da Jimmy besser im Ausweichen ist, haben wir ihm auch einen dicken Bonus auf diesen Wert gegeben. Seine Spezialfähigkeit hilft ihm einmal pro Kampf zusätzlich Schmerzen zu entgehen, sie selbst zu verursachen fällt ihm jedoch schwer.

Bob hingegen hat bereits sein eigenes kleines Heim im Walde, ist Bandit und jagt sich gerne mal einen Bären für das Mittagessen. Ochsen bricht er mit dem kleinen Finger das Genick und andere Menschen kennt er nur von Überfällen. Bob ist schwer, behäbig, ein echter Klotz. Umso blöder wird es, wenn Bobmal in Schwierigkeiten gerät. Ungelenk und raumeinnehmend entkommt er potentiellen Gefahren nur schwer, so dass sein einziger Ausweg ein ordentlicher „Schlach uffs Maul“ ist. Dadurch „geschult“ weiß Bob, dass Gegner sich nicht mehr bewegen, wenn er ihren Schädel wie eine Traube zerquetscht hat.

Bobs Kampfprofil sieht folgendermaßen aus:
6 HP, +5 ATK, -10 DEF, „Harter Schlag“

Luis wurde eben frisch vermöbelt und will nun selbst irgendjemanden verkloppen. Wer bietet sich da besser an als der kleine Jimmy? Jimmy bekommt das jedoch mit und ist auf die Keilerei vorbereitet. In die Ecke gedrängt geht das Geplänkel los.

Zur besseren Übersicht hier nochmal die Kampfprofile:
Luis: 3 HP, 0 ATK, 0 DEF, kein Spezialangriff
Jimmy: 2 HP, -5 ATK, +5 DEF, „graue Maus“

Luis und Jimmy würfeln zum INITIATIONSwurf (kurz INI-Wurf) 1-20.

Luis würfelt eine 3.
Jimmy würfelt eine 14.
Jimmy darf anfangen.

Jimmy will Luis also, wie er es in unzähligen Prügeleien erlebt hat, auf die Nase hauen. Jimmy ist jedoch kein Kämpfer, wir erinnern uns an seinen Malus im Angriff. Jimmy würfelt also 1-15 auf ATK, Luis verteidigt sich und darf 1-20 auf DEF würfeln.

Jimmy würfelt eine 11 auf ATK.
Luis hat Glück und würfelt eine 16 auf DEF.

Luis darf nun demnach ausweichen, abwehren, oder aber den Schlag kassieren, jedoch OHNE HP-Verlust (Der Show wegen!). Das liegt ganz in seinem Ermessen.

Da er dem Angriff in der vorhergehenden Runde entkommen ist, darf Luis in dieser Runde angreifen. Er holt zum Schlag gegen Jimmy aus, der in diesem Zug ausweichen muss.

Luis würfelt 1-20 auf ATK.
Jimmy würfelt 6-20 auf DEF.
Beide würfeln eine 7.

Hoppla, was nun? Ganz einfach. „Im Zweifel für den Angeklagten“, wie es so schön in den Gerichtshöfen heißt. Jimmy entkommt der Schelle also gerade so.
Da die Angriffskette von Luis unterbrochen ist, darf Jimmy wieder angreifen.

Das geht solange bis einer von beiden verloren hat, adoptiert wurde, oder an einer mittelschweren Grippe gestorben ist. Wuhu!

So eine blöde Sache! Die Waisenmatrone bekam das ganze mit und schickt die beiden Buben in den Wald. Dort dauert es nicht lange und sie begegnen Bob. Er hat wenig Lust auf lästige Quietschestimmchen von Kindern und will einfach nur ihr Taschengeld. Blöd für Jimmy und Luis.

Bob will erstmal den Größeren von beiden umhauen. Er wendet sich also Luis zu.

Kampfprofile:
Bob: 6 HP, +5 ATK, -10 DEF, harter Schlag
Luis: 3 HP, 0 ATK, 0 DEF, kein Spezialangriff

Bob und Luis würfeln ihren INI-Wurf 1-20.

Bob würfelt eine 16.
Luis würfelt eine 12.
Bob darf also anfangen.

Bob nutzt seinen Special „Harter Schlag“, welcher den Schaden des Angriffes der nächsten Runde verdoppelt und will Luis auf die Nase hauen.

Bob würfelt eine 14.
Luis würfelt eine 4.
Luis wird getroffen und verliert doppelte Lebenspunkte.

Luis Gesichtsstrukturen werden einmal gehörig ummodeliert. Bei einem solch miserablen Start gibt Luis‘ Spieler durch den Lebenspunktestand gezwungenermaßen jedoch direkt auf, und lässt seinen Charakter ohnmächtig werden, da er keine HP mehr hat und jene sogar überschritten wurden – dass er länger was davon hat ist sehr gut möglich.

Jimmy hat Angst, ist vor Schock gelähmt und nun wendet sich Bob zu ihm um. Erneut holt er aus.

Bob würfelt eine 19.

Jimmy will nun seinen Special „Graue Maus“ verwenden. Damit bekommt er eine Runde lang einen Bonus von +5 auf seinen DEF-Wurf. Jimmy würfelt also nun 10-20!

Jimmy würfelt eine 20.

Flink weicht Jimmy Bobs wuchtiger Faust aus und freut sich, er lebt ja nämlich noch. Bob hingegen ist traurig, denn jetzt darf Jimmy angreifen.

Jimmy weiß genau wo die Schwachstelle von großen bösen Kerlen ist. Er will Bob vor’s Schienbein treten, der Wicht.

Jimmy würfelt eine 13 auf ATK.
Bob würfelt eine 8 auf DEF.

Da Jimmy getroffen hat, ist er nochmal dran. Ob er Bob jedoch besiegen konnte, lassen wir an dieser Stelle einmal offen und beenden den Crashkurs des Kampfsystems!